Judgement: Recommended

View review on Steam

莎木發行於1999年 由當時可以稱為SEGA首席製作人的鈴木裕帶領下 斥資50億日圓(I)及20億日圓(II)所製作出來的頂級大作 背負著SEGA救世主的期待登場 在當時登上了歷史上成本最高的遊戲第一位長達十年(由GTA 4打破)的時間 然而銷量卻僅僅只有120萬及15萬套 遠遠收不回成本 整個系列也宣告停止開發 照理來說這樣的一款遊戲應該早被世人所遺忘在歷史的角落 然而它在2009年卻被票選為最希望推出續集的遊戲第2位 在20年後的今天依然有一批死忠的粉絲期待著續作的誕生(莎木3已經在EPIC&PS4發售) 一款20年前在商業上滑鐵盧的遊戲 為什麼能讓這麼多人念念不忘?

平心而論莎木在商業上的失敗並沒有什麼巧合的成分在 這點莎木粉絲應該也不會否認 一款熱賣作品該有的要素它的確略顯缺乏 再加上過高的成本 造就了這款遊戲在商業上失敗註定的命運 不過也就是這份堅持才造就了那獨有的莎木風味以及那令人念念不忘的情懷吧

接下來我會詳細的介紹這款遊戲無法成功的原因以及優點 以下微雷

無法成功的原因–

1.過多的成本用在主線以外的小細節

雖然站在遊戲的角度是優點 沒有了主線之外的這些細節及插曲 莎木也就失去了作品的精隨和精神 然而從商業的角度看 純粹是吃力不討好 並不是每個人都有那個耐心 在沒有提示的情況下四處探索 尤其在當年資訊還沒那麼發達的情況下 缺乏攻略的整理 很容易變成在瞎晃 也就是說燒了大筆的經費 卻有相當一部分的玩家什麼都感受不到。

2.遊戲節奏緩慢 而且沒有跳過時間的選項

對於當時許多刺激緊湊的大作連發 很少有人能夠耐心的在那邊慢慢問路問話 即使是我在玩到必須得等待特定時間的劇情 也是等到有點不耐煩 這點在一代特別的明顯 遊戲的時間無法跳過 過場動畫也無法跳過 節奏無論如何都快不起來 即使是老手來玩 所能做的大概也就是省掉一些問路問錯人的時間 在一些節日的隱藏劇情更是等到花開又凋謝 最後我受不了了直接開修改器跳過時間 這個問題現在可以靠修改器解決 在當時就真的只能瘋狂轉蛋、練功、抽獎度過這段時間 這點在二代有所改善 雖然時間還是無法跳過 但是絕大多數過場動畫都是可以跳過的 大幅的加速遊戲節奏 而且在等待的時間 也設置了更多的小遊戲可以消磨時間 比起一代有時候真的等到不知道要幹嘛 二代的內容豐富了許多

3.有野心的鋪陳及背景設定 但展開的速度過於緩慢

做為當時SEGA的救世主 莎木被寄予厚望 從故事的背景設定上也是看的出來相當的有野心 主角一路地從日本闖到香港再殺到貴州 追尋著殺父仇人 並且一步一步的了解到當年的歷史 以及手上神器和夢中少女的秘密 非常王道的展開 也無時無刻透露出要做出一款大作的企圖 然而作為為整個系列打下基礎作為起點的莎木I 在故事的展開上真的過於的緩慢 常常有一段故事都在四處找人問線索 再加上上面提到的第二點 讓這款遊戲的速度實在過於緩慢 這點在二代的劇情也有改善 緊湊了很多 玩家的參與感也有所強化 不過我想很多人在玩一代後就沒有耐心嘗試二代了

4.系統並沒有很完善的結合遊戲性 而且有時候會有令人煩躁的操作

這邊以打電話舉例 一代的打電話是一個很大的特色 隨著故事進展可以打給不同的人物增進感情 是個很用心的設定 可是在操作方面 也許是想作出真實生活在遊戲世界的感覺 撥號要一個按鍵一個按鍵撥出去 所以就變成在打電話前還要先查電話簿的號碼 或者先記在腦袋裡 撥號時又需要花一小段時間 在剛開始時的確會有操作的新鮮感 不過後面要連撥好幾通電話的時候就有點麻煩了 我個人是認為可以做一個開關讓想手動撥號的手動撥 想要自動撥的直接從電話簿選號碼就好了

說了這麼多 接下來該說說它的優點了

優點–

1.優異且細膩的美術水準及3D建模

放在20年前絕對能算是頂尖水準 即使是以現在的眼光來看也不算差 許多場景的小細節都有做出來 沒有馬虎 基本上放在當時可以當作藝術品來欣賞 主角群的3D建模十分用心 沒有二十年前方塊人的問題 女主角的五官更是細緻 在感情的表達上也是十分細緻 只單看主角群的建模 說它是10年前出的作品 我都會相信

2.開放世界的先驅

莎木被很多老玩家認為是開放世界的先驅 這點我也挺贊同的 在莎木的世界裡每個NPC都有自己的生活作息 在不同的時段會作不同的事情 也會在不同的場合有不同的對話和反應 你可以很確切的感受到 隨著故事的進展生活在莎木世界的NPC也有在過自己的生活 處處可以感受到時間的流動 他們有六日的觀念 會在平日和假日作出不同的行動 在下雨時會撐傘 在節日快到的時候會開始布置街道 會討論對節日的期待 可以自由地探索一切 彷彿就置身於一個真實的世界 稱呼為開放世界的先驅 我認為實至名歸 然而單單只有這樣其實沒什麼遊戲性可言 對於許多人來說其實滿無感的 現在成功的開放世界都會在探索的過程結合遊戲性 伴隨著大量的支線任務 例如GTA可以搶劫搶車 巫師可以接各式各樣的委託 從除魔到打牌 然而莎木絕大多數的NPC 不會給你支線任務 你是他們朋友鄰居 熟人 他們會和你分享心情 和你聊聊天 關心你的狀況 但不會發給你任務 也就是說這些互動是沒有任何獎勵的 對於遊戲的進程也沒有任何影響 系統設計出來了 卻沒有足夠的誘因讓人去嘗試 相當的可惜 而且這實在相當的花費成本 人物每一句話都有配音。

3.QTE結合畫面

儘管莎木並不是第一個使用QTE的遊戲 不過絕對是第一個將QTE發揚光大的遊戲 遊戲中有許多武打畫面 以及跑酷都結合了QTE的系統 這讓玩家對於現在演出的畫面有更強的沉浸感 也提升的互動性 不過對手殘黨有點不友善就是了 有時候一個段落打個3次以上算正常操作 但整體來說這是我認為相當有趣 而且有作出遊戲性的系統 也是莎木裡不可或缺的要素

4.女主角群很正 隱藏劇情有精心設計過(有雷)

我知道這點看起來有點鬧 但這點對我來說才是最最重要的 許多RPG遊戲總是脫離不了男女情愛 例如巫師3 就要在兩位作出選擇 異域神劍的三角戀 不論是糾結的選擇還是放閃發糖 對我來說這要素就如同畫龍點睛一般 少了這項要素遊戲就好像少了一味 那麼女主角設計得成功與否便是很重要的一環了 如果要說這款遊戲讓我玩下去最大的動力 大概就是遊戲裡的女主角了吧。

-女主角故事防雷-
一代的望是主角從小到大的青梅竹馬 體貼溫柔 善解人意 總是默默的關心著主角涼 靜靜地守護著主角 無私的付出 涼也知道她的心意 不過為了避免把她捲進麻煩總是不肯說出心裡話 面對她總是一句 沒事 沒什麼 望雖然覺得受傷 但在面對涼的時候總是露出溫柔的笑容將悲傷的表情留在分別之後 如果說有人能稱得上完美的對象的話 那大概就是在說望吧

隱藏劇情:望會默默地記住涼的父親喜歡什麼花 靜靜地帶著花來祭拜 如果平常有打電話聯絡感情 在某天晚上會打電話約涼到公園見面 並告白 12/26日 晚上在公園會聽到望哭泣 可以聽到她對涼說出心裡的願望 互動滿甜的

二代的芳梅是涼在香港時借住在紅秀瑛家時負責照顧他生活起居的女孩 元氣滿滿的又會照顧人 很可愛 每天早上會叫你起床 好感度夠高的時候 搬書時會幫你泡茶 雖然是孤兒但卻很樂觀向上 家事也是樣樣精通 因為長時間跟著秀瑛所以儘管不會功夫 卻也學習到了秀瑛的俠氣 在必要時會勇於面對 欺負弱小的流氓

隱藏劇情:在某間餐館會遇見流氓在欺負餐廳老闆 會看見芳梅挺身而出 主角介入後兩人會使出愛的合體技 武器是平底鍋或鍋鏟 具體看QTE怎麼按 好感度夠高且認識艾琳的話會知道芳梅的生日 可以送他一條首飾 好感度夠高在離開香港的時候可以單獨跟她告別 會有告白事件 並且送你一枚護身符


整體來說莎木是一款非常具有開創性的作品 甚至在某些概念上可以稱得上是偉大的 在情感的表達上也是細膩的 然而許多系統對遊戲性的結合卻又不夠完善 節奏過慢這些都是拖累銷量的因素 然而卻也正是這些因素才構成了莎木獨特的風格 確實並不是每個人都有耐心能細細品味這些細節 然而總是有那麼一小部分的人能夠靜靜的沉浸在莎木的世界之中 體會著遊戲中每個人的生活 就像是真正的認識了一群朋友 融入了一個生活圈 這也是為什麼有一部份人這麼熱愛莎木的原因吧



Review posted on 29/03/2020, 14:52:00.